Breve histórico do surgimento da internet


A Internet surgiu como uma extensão lógica do programa de construção de estradas realizado pelos Estados Unidos na década de 50, auge da guerra fria, com o objetivo de viabilizar o deslocamento de militares entre as principais cidades americanas. Deste modo, poderiam reforçar qualquer frente de batalha, embora o país jamais tenha sido atacado.¹
A lógica desta estratégia era que caso uma cidade fosse destruída, seria possível desviar desta rota, mantendo o fluxo de suprimentos nas outras regiões. Da mesma forma, permitir aos militares, descartar a existência de um quartel general de comando centralizado que poderia ser atingido e colocado fora de serviço pelo inimigo.¹

Esta também foi a idéia motriz para a criação da Internet. Uma vez que as vias de transporte dos suprimentos estava segura, os militares voltaram sua atenção para a segurança do seu sistema de inteligência. Teve início o projeto de construção de vias para transporte de dados entre os principais computadores da defesa americana. Deste modo, nenhum único computador poderia ser visto como um quartel general da informação.¹

Em 1969, o Departamento de Defesa por meio da Advanced Research Projects Agency (ARPA), criou a ARPAnet. Uma rede formada por quatro computadores instalados em quatro universidades. Um em cada universidade: Stanford, Los Angeles, Santa Barbara e Utah, interligados através de um sistema de conexões de modo que, caso um fosse retirado, as informações poderiam encontrar caminhos alternativos para os demais. Nesta ocasião foi desenvolvido um sistema de Packet Switching que permitia a vários computadores o acesso a mesma informação simultaneamente.¹

Em 1986, a National Science Foundetion (NSF), criou uma rede formada por cinco centros de super computadores chamada NSFnet. Logo, esta rede substituiu a ARPAnet que foi fechada em 1990. A NSFnet forneceu um sistema de rede adicional para as instituições de ensino em todo o país. Deste modo, os computadores conectados a esta rede poderiam se comunicar com outros computadores também conectados, o que veio a ser a internet como conhecemos hoje.¹
Esta rede se propagou rapidamente para fora dos Estados Unidos e sofreu várias
transformações, sendo que algumas delas serão debatidas no decorrer desta apresentação.1

1 Artigo publicado no site da University of South Carolina Disponível em: http:// www.sc.edu/bck2skol/fall/lesson2.html, acessado em: 5/11/2010

Read Users' Comments (0)

Interface Humano Computador - IHC


No início, os engenheiros de Hardware projetavam interfaces para eles próprios utilizarem. Estas eram relativamente diretas, formadas por conjuntos de painéis com chaves e mostradores que controlavam registros internos. Obviamente, eram muito eficientes para os especialistas que haviam projetado o sistema, mas extremamente complexas para qualquer outro usuário.


SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 28


No final dos anos 70 e início dos anos 80 surgem os monitores e estações de trabalho pessoais. A partir deste momento, o design da interface começa a existir. Um dos grandes desafios daquela época era criar interfaces que permitissem a utilização do sistema por outros usários além dos engenheiros, para realização de tarefas que envolvem a cognição humana (p. ex.: fazer resumos, escrever documentos, gerenciar contas bancárias). Para tornar isto possível, foi realizado um trabalho em conjunto, envolvendo engenheiros de software responsáveis por desenvolver linguagens programação de alto nível (p. ex.: BASIC), arquiteturas de sistemas, métodos de desenvolvimento de software e linguagens baseadas em comandos. Por outro lado, os psicólogos forneciam informações a respeito das capacidades humanas (p. ex.: memória).

SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 29


Em meados dos anos 80, surgiram novas tecnologias (p. ex.: reconhecimento de voz, multimídia, visualização da informação e realidade virtual) que apresentaram mais oportunidades de design de aplicações de modo a oferecr mais suporte às pessoas. As áreas de educação e treinamento tiraram grande proveito destes novos recursos, a partir do desenvolvimento de Objetos de e aprendizagem e simuladores. Neste contexto, além dos engenheiros e psicólogos, entram em cena os especialistas em treinamento e em tecnologia educacional. Um fato importante que deve ser observado, é que a medida em as tecnologias evoluem, as equipes de desenvolvimento de softwares tendem a torna-se cada vez mais multidisciplinares.

SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 30

Read Users' Comments (0)

Novas ondas de desenvolvimento tecnológico nos anos 90

A partir das novas ondas de tecnologias dos anos 90 (p. ex.: redes, computação móvel e sensores infravermelhos), abriu-se a possibilidade de desenvolver aplicativos para todos os aspectos da vida de um indivíduo (p. ex.: casa, movimento, lazer, trabalho, sozinho, com amigos). Estas áreas poderiam ser melhoradas e estendidas projetando-se e integrando várias combinções de tecnologias computacionais. (SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 30)


Figura publicada em SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 31

Em meados dos anos 90, muitas empresas perceberam a necessidade de expandir ainda mais suas equipes multidisciplinares de design. O conjunto formado por profissionais treinados em mídia e design (p. ex.: design gráfico, industrial, desenvolvimento de narrativas) somado aos sociólogos, antropólogos dramaturgos, além dos engenheiros e psicólogos, promoveria a combinação certa de habilidades com compreensão das diferentes áres de aplicação necessárias para projetar a nova geração de sistemas interativos.
SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 30

Atualmente, as tecnologias nos levam à conclusão de que os engenheiros de software devem estar preparados para configurar, montar e programar eletrodomésticos e outros dispositivos de maneira que se comuniquem entre si (Middleware).
SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 30

Esta evolução dos projetos e desenvolvimento de interfaces está relacionada, além dos avanços de hardware, às mudanças ocorridas na web a partir dos anos 90. Vamos analisar um pouco melhor este processo.

Nos anos 90, o ambiente web ainda era pensado no conceito de plataforma. Um bom exemplo era a Netscape que desenvolveu um sistema similar ao microsoft, ou seja, criar um ambiente similar ao desktop, neste caso o webtop e concentrar os fornecedores de conteúdo que comprariam seus serviços de hospedagem. Em relação aos negócios, havia uma tendência por centralizar o fluxo nos grandes sites partindo de um pensamento equivocado de a rede teria um potencial de publicação e não de participação, ou seja, o comando estava nas mãos do anunciante e não do consumidor (p. ex.: DoubleClick).2

2 http://www.oreilly.com/ Copyright 2006 O'reilly Media, Inc. Tradução: Miriam Medeiros. Revisão técnica: Julio Preuss.

A Google por outro lado, apresentou um novo conceito de web baseado nos serviços ao invés de aplicativos empacotados, no lugar de datas para lançamento de softwares, atualizações contínuas e gerenciamento de banco de dados. Nada de licenças ou vendas, apenas uso. O método funciona através de uma coleção redimensionável de PCs commodity rodando sistemas de código aberto e aplicativos e ferramentas caseiras usadas apenas internamente.²

Tim O’reilly escreveu em seu artigo sobre a google:

O serviço da Google não é um servidor – embora seja prestado através de uma maciça coleção de servidores de Internet -, nem um navegador – embora seja experimentado pelo usuário dentro do navegador. Nem o serviço de busca que é o seu carro-chefe sequer hospeda o conteúdo que ele permite o cliente encontrar. Muito parecido com um telefonema, que acontece não apenas nos aparelhos em cada extremo da ligação mas a rede entre eles, a google acontece no espaço entre navegador e ferramenta de busca, e o servidor de conteúdo de destino, como um possibilitador ou intermediário entre o(a) usuàrio(a) e a sua experiência online.

Enquanto tanto a Netscape quanto a Google possam ser descritas como companhias de software, fica evidente que a Netscape pertencia ao mesmo mundo de software que Lotus, Microsoft, Oracle, SAP e outras companhias que tiveram seu início durante a revolução do software dos anos oitenta, enquanto os colegas da Google são outros aplicativos de Internet como eBay, Amazon, Napster e, sim Double Click e Akamai.



Read Users' Comments (0)

Inteligência coletiva


Se a ascenção da maré automobilística que caracteriza o século XX corresponde principalmente a um desejo de potência individual, o crescimento do ciberespaço, por sua vez, corresponde antes a um desejo a um desejo de comunicação recíproca e de inteligência coletiva. A esse respeito, é um erro comum confundir a auto-estrada eletrônica e o ciberespaço. O ciberespaço não é uma infra-estrutura técnica particular de telecomunicação, mas uma certa forma de usar as infra-estruturas existentes, por mais imperfeitas e disparatas que sejam. A auto-estrada eletrônica remete a um conjunto de normas de software, de cabos de cobre ou de fibras óticas, de ligações por satélite etc. Por outro lado, o ciberespaço visa, por meio de wqualquer tipo de ligações físicas, um tipo particular de relação entre as pessoas.

LÉVY, Pierre – 1999 pg. 124

No final dos anos 80, a comunicação baseada em informática permitiu aos jovens metropolitanos cultos criarem um movimento de exploração e construção dedos um espaço de encontro, compartilhamento e invenção coletiva. Se compararmos a Internet a um grande novo oceano informacional, devemos ressaltar a importância pequenos afluentes que o alimentam. Estes afluentes podem ser constituídos por redes independentes de empresas, associações, universidades, até o menor dos ambientes online que compôe o ciberespaço.

LÉVY, Pierre – 1999 pg. 125/126


Aqueles que fizeram crescer o ciberespaço são em sua maioria anônimos, amadores dedicados a melhorar constantemente as ferramentas de software de comunicação, e não os grandes nomes, chefes de governo, dirigentes de grandes companhias cuja mídia nos satura. Seria preciso falar dos visionários dos primeiros anos, como Engelbart e Licklider que, desede o início dos anos 60, pensavam que deveríamos colocar as redes de computador a serviço da inteligência coletiva, dos técnicos que colocaram para funcionar os primeiros correios eletrônicos e os primeiros fóruns, os estudantes que desenvolveram, distribuíram e aperfeiçoaram os primeiros programas de comunicação entre computadores, os milhares de usuários e administradores de BBS... Símbolo e principal florão do ciberespaço, a Internet é um dos mais fantásticos exemplos de construção cooperativa internacional, a expressão técnica de um movimento que começou por baixo, constantemente alimentado por uma multiplicidade de iniciativas locais.

Assim como a correspondência entre indivíduos fizera surgir o ‘‘verdadeiro’’ uso do correio, o movimento social que acabo de mencionar inventa provavelmente o ‘‘verdadeiro’’ uso da telefônica e do computador pessoal: O ciberespaço como prática de comunicação interativa, recíproca, comunitária e intercomunitária, o ciberespaço como horizonte de mundo virtual vivo, heterogêneo e intotalizável no qual cada ser humano pode participar e contribuir. Qualquer tentativa para reduzir o dispositivo de comunicação às formas midiáticasanteriores (esquema de transmição ‘‘um-todos’’ de um centro emissor em direção a uma perieria receptora) só pode empobrecer o alcance do ciberespaço para a evolução da civilização, mesmo se compreendemos perfeitamente – é pena – os interesses econômicos e políticos em jogo.

LÉVY, Pierre – 1999 pg. 126

Em resumo, podemos dizer que o ambiente virtual deve atingir a compatibilidade ou interoperabilidade generalizada. Qualquer um deve poder acessar de qualquer lugar as diversas comunidades virtuais e seus produtos. O ciberespaço deve ser uma ferramenta de organização de comunidades de todos os tipos e de todos os tamanhos e permitir que os coletivos inteligentes articulem-se entre si.
LÉVY, Pierre – 1999 pg. 132/133


Read Users' Comments (0)

Metas decorrentes da experiência do usuário

Em função das oportunidades ocasionadas pelo avanço tecnológico, surgem outras metas a serem levadas em conta pelo designer durante o desenvolvimento de uma interface interativa. As novas tecnologias propocionam o aumento das áreas de aplicação das interfaces digitais (p. ex.: entretenimento, educação, residências, áreas públicas). Sendo assim, o design de interação deve considerar além das metas de usabilidade, as metas decorrentes da experiência do usuário.

SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 4

O objetivo de desenvolver produtos interativos agradáveis, divertidos, esteticamente apreciáveis, etc. está principalmente na experiência que estes proporcionarão ao usuário, isto é, como o usuário se sentirá na interação com o sistema. Isso envolve explicar a natureza da experiência do usuário em termos subjetivos. Por exemplo, um novo pacote de software infantil que permita às crianças criar suas próprias músicas pode ser projetado com o objetivo principal de ser engraçado e interessante. Assim, as metas decorrentes da experiência do usuário diferem das metas de usabilidade, que são mais objetivas, no sentido de que estão preocupadas com a maneira como os usuários lidam com um produto interativo. A relação entre os dois é mostrada na figura 1.7. Muito do trabalho sobre diversão, prazer etc. foi desenvolvido naindústria de jogos e entretenimento, que apresenta um certo interesse em entender o papel do prazer mais detalhadamente. Os aspectos descritos como contribuintes para o prazer incluem o seguinte: atenção, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e estilo de narrativa. Foi até mesmo sugerido que nesses contextos poderia ser interessante a construção de sistemas que não fossem fáceis de usar, dando oportunidades para experiências diferentes das projetadas com base nas metas de usabilidade (Frohlic e Murphy, 1999). Interagir com uma representação virtual utilizando um dispositivo físico (p. ex.: bater em um prego virtual, representado na tela, com um martelo de borracha), comparando-se com maneira de utilizar um meio mais eficiente de fazer a mesma coisa(p. ex.: selecionar uma opção utilizando chaves de comando), poderá exigir mais esforço, ainda que, por outro lado, resultar em uma experiência mais agradável e divertida.

SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 40/41



Figura publicada em SHARP; ROGERS; PREECE – 2005-pg. 41

Read Users' Comments (0)

Padrões de design web 2.0 (badges)


As mudanças ocorridas na web nos últimos anos, a tornaram mais aberta e permissiva, potencializando a participação do usuário. A web 2.0, termo originado nas comparações feitas por Tim O’Reilley na conferência de 2004, transformou-se em realidade e provocou uma mudança na forma dos sites serem projetados. Além disso, esta dinâmica mudou o perfil dos usuários que deixaram de ser expectadores e assumiram também o papel de editor. 3

Isso provoca a saída do modelo tradicional onde a informação tem origem de 1para N (figura 1); para um novo modelo onde a informação circula de N para N (figura 2), indicando que os grandes grupos de mídia não competem mais só entre si. Ou seja: nessa nova fase da Internet, cada usuário pode ser interpretado como um veículo de mídia. Logo, a competição é muito maior. Então, para garanir a audiência e rentabilidade, não é mais possível operar em um modelo onde as pessoas tenham que vir até um único site para consumir determinado conteúdo. 3

Para se manter competitivo nessa nova web, que também está cada vez mais baseada em busca, é fundamental projetar sites que possam tanto ser exportados e integrados a outros quanto capazes de receber conteúdos e serviço de fora. Isso também é fundamental para ajudar a aumentar a relevância dos sites nas ferramentas de busca, em especial o Google, a mais importante ferramenta de busca da atualidade. 3

É importante entender que um badge no mundo real significa um emblema, um crachá. E sua função vai além da simples identificação de um indivíduo. Ele também informa se a pessoa faz parte de algum grupo ou fez algo relevante. Por exemplo: quando participamos de um seminário usamos um crachá de identificação com nosso nome e o da instituição a qual estamos vinculados. Porém, é comum notarmos o uso de cores nos crachás para facilitar a identificação das pessoas que tem direito só às palestras ou às palestras e workshops ou ainda, às palestras, workshops e refeições. Entre os militares também é comum o uso de emblemas para identificar pessoas, cargos e alguns eitos que mereçam destaque. 3

Na Internet é similar. No caso de uma pessoa que gosta muito de fotos, provavelmente, ela estará cadastrada em um conjunto de sites sobre o assunto. Alguns desses sites podem oferecer badges, então ela retira um ou mais badges de um ou mais sites e cola em seu blog, onde conta como foi fazer a produção das fotos. Essa retirada do badge é na verdade a realização de uma cópia de um trecho do código do site onde as fotos são publicadas e cola deste mesmo trecho de código, no código do blog. 3

Pode-se dizer então, que os badges são trechos de código disponibilizados por alguns sites para serem acoplados a outros, com a função de importar o conteúdo – gerado pelos usuários ou não – de maneira dinâmica. 3

Para exemplificar o que é um badge, apresenta-se o badge do site twiter (www.twiter.com) que é utilizado no blog www.mtristao.com. Com este badge o blog apresenta o conteúdo que o autor escreve no twiter via Internet ou celular. 3

____________________________________________________________________

3 TRISTÃO, Mário – Dissertação (Mestrado em Artes e Design) – Pontífica Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2008

Figura publicada em TRISTÃO, Mário - Dissertação – 2008-pg. 21

Read Users' Comments (0)